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Los videojuegos pronto serán la próxima gran guerra de propiedad intelectual de Hollywood

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Es muy posible que el futuro de Hollywood dependa de la adopción de la industria de los videojuegos.Pixabay



La letanía de adaptaciones fallidas de videojuegos en las pantallas grandes y pequeñas se han convertido en infames subtramas de Hollywood. Desde la desastrosa de 1993 Super Mario Bros. a través de la decepcionante Warcraft , no puede pasear por la historia reciente del entretenimiento sin tropezar con el cadáver de un fracaso de alto perfil. Pero como un jugador atrapado en un nivel particularmente desafiante, Hollywood no tiene nada que hacer excepto seguir intentándolo.

Aunque las falsas esperanzas han dejado a los fanáticos decepcionados regularmente con la producción de la adaptación de videojuegos durante las últimas tres décadas, hay razones para creer que Hollywood finalmente puede estar a punto de romper verdaderamente la maldición de los videojuegos. O, al menos, adoptar el medio como el próximo embudo de contenido de gran éxito.

El Brujo comenzó como una serie de libros antes de ascender a la fama mundial gracias a una célebre serie de videojuegos. Ahora es el heredero forzoso a Cosas extrañas como serie insignia de Netflix ( de algun modo ). De Paramount Sonic el erizo Puede que no haya sido una obra maestra, pero ganó suficiente dinero y buena voluntad para garantizar una secuela bienvenida. Legendario espera convertirse Pokemon en el próximo universo cinematográfico. La industria de los medios de entretenimiento está cambiando rápidamente. Lo que alguna vez se consideró cultura geek en la periferia es ahora el componente básico de la cultura pop dominante. Las tecnologías en desarrollo están creando experiencias de consumidor inmersivas. Los universos cinematográficos multiplataforma están de moda y Hollywood pronto necesitará aún más propiedad intelectual (IP) para mantenerlo todo a flote. Entre la próxima ola de adaptaciones esperanzadoras de videojuegos se incluyen un pequeño puñado con una promesa legítima.Microsoft








Culturas cambiantes

No es ningún secreto que las adaptaciones de los videojuegos han fracasado sistemáticamente en producir buenos resultados de taquilla. Pero eso también se aplicaba a las películas de cómics hasta Espada (1998), X Men (2000) y Hombre araña (2002) se abrió paso. Ahora, las películas de historietas son el elemento vital del gran éxito financiero de Hollywood. Más importante aún, marcaron el comienzo de un nuevo paradigma en el panorama del entretenimiento.

Cuando las películas de Marvel Cinematic Universe tomaron el mundo del entretenimiento por asalto y se convirtieron en la serie de películas más taquillera en la historia de la taquilla, el éxito de la franquicia impulsó un cambio catastrófico en la cultura pop: transformó la cultura geek en una cultura genial, Yohan Varella, CEO de contabilidad. agencia de mercadeo Empresas épicas , dijo Braganca. Esta destreza por sí sola eliminó la brecha de interés entre los adolescentes y las mamás de mediana edad (y todos los demás) y ahora está arrastrando a otro gigante dormido de la propiedad intelectual a la batalla por los dólares de los espectadores de cine y televisión, la industria de los videojuegos, que generó más ingresos. que las industrias del cine y la música combinadas.

Entre la próxima ola de adaptaciones esperanzadoras de videojuegos se incluyen un pequeño puñado con una promesa legítima. Chernobyl el creador Craig Mazin está abordando la narrativa de larga duración del ampliamente celebrado videojuego post-apocalíptico El último de nosotros para HBO. Netflix está reviviendo Assassin's Creed y Residente demoníaco para nuevas series de televisión. Warner Bros. entregará un nuevo Mortal Kombat película en abril y Showtime está invirtiendo una tonelada de recursos en un éxito de taquilla Hola Series de Televisión. A medida que la industria de los medios de comunicación y el entretenimiento continúa experimentando una gran agitación, agravada aún más por la pandemia del coronavirus y un año de más de $ 160 mil millones en pérdidas estimadas, la propiedad intelectual de los videojuegos sigue pareciendo una apuesta cada vez más inteligente.

El año pasado, la industria cinematográfica estableció un récord de taquilla mundial con 42.500 millones de dólares en venta de entradas. La industria de los videojuegos, mientras tanto, totalizó más de $ 150 mil millones . Según el analista y capitalista de riesgo Matthew Ball, quien ha escrito extensamente sobre la necesidad de Hollywood de adoptar los videojuegos, la industria de los videojuegos es un 43% más grande que el cine y el entretenimiento televisivo. Más de 162 millones de estadounidenses solo poseen una consola de videojuegos, por Nielsen . Eso es mayor que el número de Usuarios de Amazon Prime Mundial.

Con la revolución de la transmisión, han aparecido nuevas métricas de éxito, como la duración del compromiso. En promedio, los jugadores juegan más de siete horas por semana, un aumento del 20% con respecto al año anterior, según Forbes . Los mejores juegos como Fortnite , Minecraft y Roblox acumula de forma rutinaria más de mil millones de horas de tiempo de reproducción mensual. La base de fans incorporada, un componente clave del modelo actual de Hollywood de vender conceptos preexistentes, y la demanda de los consumidores están claramente ahí. Esa es una base sólida sobre la que construir.

Gracias a los tiempos de ejecución finitos, las películas tienen un techo incorporado en términos de participación. Pero si un estudio canaliza a un miembro de la audiencia a través de la finalización de un videojuego y directamente a una película o serie de televisión basada en ese videojuego, está extendiendo su inmersión y compromiso dentro del ecosistema que construyó el estudio. Puede parecer repugnante hablar de las audiencias como si fueran ganado para pastorear, pero eso es capitalismo mediático moderno para ti. Hay una razón por la que Amazon adquirió el sitio de transmisión de videojuegos en vivo Twitch por casi mil millones de dólares en 2014. Star Wars: Caballeros de la Antigua República BioWare

Nuevos modelos de franquicia

Las compañías de medios tienen la intención de replicar el modelo de narración multiplataforma de Marvel con historias de éxito que abarcan una variedad de dispositivos de entretenimiento.

La nueva tendencia es hacer escenarios y productos en muchas dimensiones para múltiples plataformas, Vlad Panchenko, fundador de DMarket —Una plataforma de intercambio de artículos en el juego y una tecnología de monetización para desarrolladores de juegos, creadores de contenido, marcas, jugadores, equipos de deportes electrónicos y sus fanáticos — dijo a Braganca. Significa que puede lanzar simultáneamente una serie de Netflix, un videojuego, una película de Hollywood y más. Los guionistas están creando enormes multiversos con derechos de propiedad intelectual multiplataforma. Las tecnologías recientes les brindan la oportunidad de programar desde el principio cómo encaja con cualquier género. Esta tendencia está aquí para quedarse durante al menos cinco años, y Disney está en primera línea.

The Walt Disney Company adquirió Marvel Studios en 2009 y ahora aparentemente recreando la estructura de su universo cinematográfico compartido con Guerra de las Galaxias : Una franquicia que lleva décadas en el negocio de los videojuegos. Durante años, los fanáticos han estado clamando por una película o serie de televisión basada en la amada Guerra de las Galaxias juego Caballeros de la Antigua República (2003). Patty Jenkins anunció recientemente 2023 Guerra de las Galaxias característica Escuadrón Pícaro tiene vínculos con el popular videojuego de 1998 del mismo nombre. Y el Star Wars: Battlefront La serie sigue siendo una pieza clave de la propiedad intelectual de juegos para Lucasfilm. Este es solo un pequeño bolsillo de potencial alcista interconectado.

Nuevas experiencias inmersivas y la adición de realidad aumentada y aplicaciones interactivas pueden sentar las bases para adaptaciones inspiradas en juegos móviles como Pokemon Go y Harry Potter: el misterio de Hogwarts . 5G ofrecerá experiencias de usuario innovadoras para audiencias de teatro a gran escala, que se pueden replicar a menor escala en casa. Según estimaciones recientes, los jugadores de videojuegos representan el 40% de la población, según Jason Cherubini, cofundador y director financiero de Dawn’s Light Media, una productora de cine y medios que produce principalmente largometrajes en los géneros de acción y suspenso. De manera comparable, a partir de 2018, casi el 60% de los estadounidenses dijeron que nunca habían leído un cómic y, sin embargo, las propiedades de los cómics han sido algunas de las películas más exitosas de los últimos 20 años.

Cuando se trata de monetizar las IP, ya no existe una línea divisoria entre los medios de entretenimiento. Si se hace correctamente, el consumidor interactuará con ellos en múltiples plataformas a tasas significativas. Dado que todos los conglomerados tecnológicos y los principales estudios de Hollywood ahora están tratando de apuntalar un servicio de transmisión con contenido nuevo e imprescindible, los títulos de videojuegos parecen particularmente maduros para un resurgimiento cultural.

Sorprendentemente, a partir de Diciembre de 2019 , ninguno de los 50 videojuegos más vendidos de todos los tiempos se basó directamente en marcas y franquicias originales de películas y televisión. Hollywood continúa reciclando su propia IP en pantalla (es decir, reinicios, remakes, secuelas, precuelas y spin-offs) para crear experiencias familiares para el público, pero en cierto punto, esta fórmula deberá evolucionar. Hay un número limitado de recreaciones de la misma marca en las que el público gastará dinero. La creación de una nueva propiedad intelectual de gran éxito que genere nuevas franquicias será la próxima mina de oro. Francamente, la industria está dejando mucho dinero sobre la mesa al no establecer relaciones más simbióticas entre los medios.

No hay ninguna razón por la que la IP de Harry Potter , Aladino o señor de los Anillos puede batir récords en cómics, películas, obras de teatro, libros, podcasts, productos y parques temáticos ... pero alcanza su punto máximo en 'bastante bueno' en los videojuegos, Ball escribió el año pasado. Henry Cavill El Brujo está en camino de convertirse en la serie de la temporada 1 más vista de Netflix, según sus métricas.Katalin Vermes / Netflix

Descifrando el código de adaptaciones de videojuegos

Hay pocas dudas de que en una línea de tiempo lo suficientemente larga, es simplemente una cuestión de prueba y error hasta que la primera adaptación basada en juegos de gran éxito llega a las pantallas grandes y pequeñas. La biblioteca de IP de videojuegos es enorme y, a diferencia de los cómics, sigue revitalizándose a un ritmo asombroso.

Una vez que los realizadores de cine y televisión lograron su primer jonrón para atraer a audiencias más grandes mientras complacían a los fanáticos de los juegos al mismo tiempo que lo hizo el MCU (se acercaron a Ready Player One y El Brujo ), la industria cambiará para siempre, dijo Varella.

Sin embargo, lograrlo ha resultado difícil. Los juegos son intrínsecamente interactivos, mientras que los cómics se acercan más a la experiencia de ver pasivamente una película o televisión en la que se desarrolla la historia. En parte, esa es la razón por la que adaptaciones pasadas, como las de 2016 Assassin's Creed o de 2005 Condenar se han sentido desconectados del material de origen o demasiado incrustados en su ADN.

Esta ha sido la salsa secreta que Hollywood aún no ha logrado descifrar, dijo Cherubini a Braganca. Al igual que los cómics y otras IP que tienen una base de fanáticos rabiosos, debe existir un acto de equilibrio entre ser fiel al material original y crear contenido que se adapte adecuadamente al medio narrativo visual pasivo.

Curiosamente, sin embargo, Cherubini ha comenzado a ver que los grandes éxitos de taquilla de la televisión incorporan elementos de la narración de videojuegos, cerrando la brecha entre los dos métodos.

En algunos casos, esto es obvio a propósito, como en los programas de HBO Westworld donde básicamente estamos siguiendo a las personas mientras juegan a través de un videojuego de acción en vivo, dijo. En otros casos, la idea de niveles y subir de nivel es más sutil, como en De Disney El mandaloriano . En ambos casos, la narración de películas / televisión en realidad está cambiando hacia los videojuegos en lugar de al revés, mostrando realmente cómo estos dos medios están comenzando a converger.

No es una tarea fácil adaptar un medio interactivo a uno pasivo, expandir los sentimientos fantásticos que crean los personajes y universos de los videojuegos y satisfacer los lazos emocionales existentes que los jugadores han desarrollado, al tiempo que presentan personajes y mundos a nuevas audiencias. Mientras tanto, estas nuevas historias deben coincidir con la emoción visceral del medio de videojuego original.

Para que la película satisfaga a los jugadores, los productores, directores y estudios deben integrar una mayor comprensión de cómo los jugadores se apegan a los avatares y obtienen satisfacción al vencer algoritmos de supervivencia casi imposibles integrados en el juego, Scott Morgan, CEO de Primeras películas de creatividad , dijo Braganca. La adrenalina y el hiper-enfoque en un juego pueden ser traducidos a la película por el director adecuado que sea experto en trucos cinematográficos que exciten los cerebros de los jugadores ávidos.

Con la proliferación de servicios de transmisión con recursos suficientes, los estudios mantienen en gran medida su mayor y mejor contenido en casa. A medida que los ingresos por licencias de terceros se agotan gracias a esta integración vertical y el énfasis en los streamers de cosecha propia, los estudios necesitarán contenido cada vez más destacado para reemplazar las ganancias perdidas. Gracias a las tecnologías emergentes, la creciente popularidad de los juegos y el desarrollo de tácticas de narración convencionales, no hay mejor oferta de apuestas de alto potencial que las propiedades de los videojuegos.

En una reciente conversacion sobre su última película Principio, Se le preguntó al cineasta de gran éxito Christopher Nolan si estaría interesado en adaptar sus películas a los videojuegos o en trabajar en propiedades que se cruzaran entre los dos medios. Dijo que sí, pero se hizo eco de los desafíos que otros han enfrentado.

Hacer películas es complicado y lleva mucho tiempo. Hacer videojuegos es aún más complicado y lleva más tiempo. él dijo. Independientemente de dónde se originó la historia, Nolan dijo: No desea simplemente eliminar la marca. Quieres que sea genial por derecho propio.


Movie Math es un análisis de sillón de las estrategias de Hollywood para los grandes estrenos.

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