Principal Innovación Así es como Minecraft cambió irreversiblemente los juegos, con cero fondos para marketing

Así es como Minecraft cambió irreversiblemente los juegos, con cero fondos para marketing

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La directora de diversión de Mojang, Lydia Winters, habla sobre 'Minecraft' durante una conferencia de prensa.Christian Petersen / Getty Images



En 2011, trabajé en la empresa emergente con sede en Los Ángeles Machinima.com, una red de video pionera en YouTube . Durante el tiempo que estuve allí, los fanáticos de los videojuegos de nuestra audiencia estaban viendo más de cuatro mil millones de visitas de videos de YouTube al mes. Sí: cuatro mil millones. Estábamos en medio de la revolución de los videos en línea en YouTube. Incluso Google, propietario de YouTube, invirtió en nuestra empresa. Estábamos a la vanguardia. A finales de 2016, cinco años después de mi partida, Warner Bros. adquirió la empresa por 100 millones de dólares.

Nuestros videos de YouTube a menudo mostraban a personas que jugaban videojuegos populares como Call of Duty y World of Warcraft. Estos jugadores jugarían, contarían historias divertidas o narrarían su juego y luego subirían sus videos a YouTube. Es sorprendente pensar que la mayoría de nuestros jugadores de video eran menores de 25 años, algunos todavía vivían en casa o trabajaban en trabajos diurnos que odiaban. Aunque prosperamos en el juego, Machinima también produjo videos sobre eventos como E3 y Comic-Con y creó cosas como series de zombies de acción en vivo y animaciones.

Al mismo tiempo, en el verano de 2010, un juego se estaba convirtiendo en una obsesión por Internet: Minecraft. Si eres un jugador o tienes hijos, ya conoces Minecraft. Y si sigue el negocio de la tecnología o los juegos, sabrá que Microsoft adquirió Minecraft en 2014 por $ 2.5 mil millones de dólares. Minecraft es un juego sandbox para PC y, en 2010, estaba a punto de convertirse en un fenómeno global. Si no lo conoce, piense en Minecraft como Legos digitales: juegas en un mundo en línea donde todo aparece como bloques de construcción en 3-D. Los jugadores tienen actividades en las que exploran, reúnen recursos y se abren camino a través de diferentes mundos. En el juego, un jugador corre como un personaje de bloque que interactúa en diferentes mapas y mundos.

En aquel entonces, el desarrollador de Minecraft, Markus Persson (AKA Notch), vivía en otro reino, construyendo el juego en su casa en Suecia. Su compañía, Mojang, publicó la versión alfa en 2009. En 2010, el juego comenzó a explotar en uso. En 2013, 70 millones de personas jugaban a Minecraft y sus ingresos ascendían a la asombrosa cifra de 200 millones de dólares. Desde entonces, Notch se mudó a Beverly Hills, California, pero cuando se creó Minecraft, era una startup con sede en Europa.

En Machinima, jugamos Minecraft en nuestra oficina con Notch en febrero de 2011, justo cuando se estaba poniendo de moda como la pólvora. Minecraft había debutado originalmente como un juego descargable y no tenía dinero para su presupuesto de marketing. Solo tenía cinco mundos para explorar y era un juego para un solo jugador. Minecraft todavía estaba en su fase alfa, jugable para la comunidad pero con errores y no completamente terminado. ¿Cómo funcionó todo esto?

Construye con tu comunidad

Minecraft se convirtió en un gigante de los juegos porque Notch creó el juego con su comunidad. Como recordó, es una forma extraña de hacer un juego. Simplemente lo apagas y sigues trabajando en él mientras lo haces ... Traté de asegurarme de que esté claro 'Este no es el juego [que los compradores verán]'. Solo estoy trabajando en eso, y puedes tócalo mientras lo hago. Pero aún así, encontró a sus primeros usuarios y mejoraron el juego. Informaron errores y, lo que es más importante, crearon mods, que eran nuevos mundos, personajes y elementos para que los jugadores jugaran dentro de Minecraft.

Encuentra tus colaboradores

Uno de los mejores movimientos de Notch, incluso si no se dio cuenta en ese momento, fue lanzar el juego a los primeros usuarios adecuados dentro de la industria del juego. Los primeros usuarios con un gran número de seguidores en YouTube encontraron el juego y quedaron cautivados por él. En ese sentido, Minecraft alcanzó el oro: llegó a influencers a los que cualquier videojuego independiente o creador de películas daría cualquier cosa por alcanzar. Estos jugadores no fueron contactados a través de una empresa de relaciones públicas; todo fue orgánico. Era un secreto, un juego de culto con seguidores rabiosos.

Empodera a tus influencers

Los primeros creadores de juegos de Minecraft se llamaron SeaNanners, iHasCupquake y Yogscast, y son el equivalente a las estrellas de rock en la industria del juego. La mayoría del mundo del entretenimiento convencional no ha oído hablar de ninguno de estos influencers, pero si estás conectado al ecosistema de videojuegos y YouTube, has oído hablar de ellos. Y si eres un estudiante de sexto grado y te encantan Call of Duty, Minecraft o cualquier otro videojuego de tendencia, definitivamente los conoces por sus etiquetas de jugador.

Minecraft fue como una startup tecnológica en su fase de lanzamiento inicial, ya que su comunidad inicial proporcionó el crecimiento y la adopción iniciales. Cuando eres una startup con un presupuesto y recursos mínimos, el boca a boca es el principal impulsor del uso. Mientras que los primeros usuarios de Facebook eran estudiantes universitarios y los de Instagram eran expertos en tecnología de San Francisco, los primeros embajadores de Minecraft fueron YouTubers que eran muy famosos en la industria del juego. Sin la colaboración de estos primeros adoptantes para hacer el juego aún mejor, es posible que nunca hubiéramos oído hablar de Minecraft y la industria lo habría dejado pasar. En cambio, la economía influyente lanzó el juego al mundo y revolucionó la forma en que los juegos y las propiedades de entretenimiento se lanzarán en el futuro.

Ryan Williams es estratega de medios, orador internacional y autor de La economía de los influencers . Ha dado charlas y enseñado en SXSW, Vanderbilt University, USC y Loyola Marymount. Puedes escuchar el podcast de Ryan en InfluencerEconomy.com .

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