Principal Innovación La piratería online sigue siendo muy, muy real. ¿Por qué las empresas no pueden detenerlo?

La piratería online sigue siendo muy, muy real. ¿Por qué las empresas no pueden detenerlo?

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La piratería, del tipo que se traduce en un valioso botín digital, es una serie desafiante de obstáculos que se deben superar mezclados con una pizca de conocimientos técnicos.Unsplash / Victoria Heath



En julio, Nintendo of America presentó una demanda por infracción de derechos de autor contra Jacob Mathias y Mathias Designs que buscan daños por decenas de millones por la publicación de miles de programas de videojuegos clásicos de Nintendo en un sitio web llamado LoveROMS.com. La demanda pide $ 2,000,000 en daños por infracción de derechos de autor y otros $ 150,000 por cada obra protegida por derechos de autor de Nintendo. Con todo, se estima que los daños reclamados superan los $ 100 millones.

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Varios sitios que alojan ROM de videojuegos inmediatamente desconectaron sus bibliotecas y los entusiastas de los juegos entraron en pánico. ¿Fue este el final de la emulación de juegos clásica? ¿Estaba la industria de los videojuegos a punto de perseguir a los piratas de software de una vez por todas? ¿Se iban a establecer nuevos precedentes?

Difícilmente. Va a continuar. Este es el por qué.

Los ROM, los programas digitales que componen los videojuegos clásicos, son populares entre los jugadores y los piratas de software. Permiten a los jugadores jugar clones reales de algunos de sus juegos favoritos, ya sea desde viejos gabinetes de arcade o consolas domésticas, como Nintendo Entertainment System (NES). Debido a que no se pueden reproducir por sí solos (requieren otro programa para que funcionen, por lo que no es técnicamente ilegal poseer ROM individuales), se han protegido un poco de los problemas de derechos de autor y, dada su naturaleza de nicho relativo, las grandes empresas como Nintendo han generalmente miraba para otro lado.

Pero con Nintendo ganando mucho dinero con las reediciones de sus clásicas consolas de juegos para el hogar (la compañía ha vendido 3.6 millones de consolas NES Classic Edition a $ 59 cada una desde 2016), parece que la compañía con sede en Kioto quiere detener el flujo de copias ilegales de juegos, como Super Mario World y Zelda, que ayudan a que sus propios productos retro se vendan tan bien.

Entonces, ¿funcionará una represión contra la piratería? De nuevo, apenas.

Para ser justos con Nintendo, EmuParadise, un gran anfitrión de ROM, eliminó su biblioteca de ROM de Nintendo después del traje de Nintendo (ha mantenido en línea sus ROM que no son de Nintendo). Pero una búsqueda en Google revela docenas de sitios que aún albergan los juegos. De hecho, el segundo sitio más popular al buscar ROM de Nintendo Entertainment System afirma que su ROM más popular, Super Mario Bros, se ha descargado 766,525 veces. Las primeras versiones de la piratería de consolas de juegos basadas en CD implicaban el uso de discos de intercambio en los que los piratas iniciaban sus PlayStations y Xboxes con un disco de arranque y lo cambiaban al juego copiado en un momento preciso.Pixabay








Los sitios ROM están alojados internacionalmente, lo que significa que están esparcidos por todo el mundo en servidores que son difíciles o imposibles de rastrear. Esto les ayuda a eludir la jurisdicción legal de los abogados de Nintendo. A medida que evitan los litigios, aprovechan las visitas a las páginas y muestran anuncios. Otros parecen alojar las ROM como un servicio para la comunidad pirata. Mientras tanto, los programas que ejecutan las ROM, aunque inútiles por sí mismos sin los programas del juego, se han declarado legales porque, por sí solos, no hacen nada nefasto.

Para jugar, digamos, Super Mario Bros. en tu computadora, tendrías que atravesar varios desafíos:

  1. Encuentra la ROM;
  2. Busque y descargue un emulador capaz de ejecutar la ROM;
  3. Instale el emulador;
  4. Carga la ROM en el emulador.

Cada uno de estos pasos no es sencillo. Como se vio en el caso de Nintendo, las ROM se mueven de un sitio a otro debido a que son perseguidas por demandas por derechos de autor. Los emuladores son programas de código abierto que se encuentran en comunidades de intercambio de fuentes como GitHub, y a menudo requieren procedimientos de instalación complejos para eludir las barreras de seguridad normales del sistema operativo. Y, finalmente, las ROM no se abren simplemente en el emulador como un documento en Microsoft Office. Algunos deben colocarse en carpetas específicas; otros deben dividirse en elementos individuales que el emulador pueda usar.

No es fácil.

Pero el desafío es exactamente por qué persiste la piratería: no es fácil. Claro, hay algunas frutas maduras para cosechar. Las películas más populares se pueden encontrar en sitios dudosos que tienen la misma probabilidad de darte un virus informático que el archivo de la película real. Y si obtiene ese archivo de película, es muy probable que reciba una carta de cese y desistimiento de su proveedor de servicios de Internet (sí, eso sucede).

La piratería, del tipo que se traduce en un valioso botín digital, es una serie desafiante de obstáculos que se deben superar mezclados con una pizca de conocimientos técnicos. El resultado final no es solo una nueva película para ver o un juego para jugar: es una forma de pegarlo digitalmente al hombre de una manera que el hombre no puede rastrear. Es un logro personal. Está haciendo algo porque puede.

Yo deberia saber. Yo era un pirata adolescente.

Con un poco de mofa y un trato complejo con mi padre, fui uno de los niños afortunados en conseguir una Manzana // e en 1983. El trato que hice con mi padre, aparte de seis meses de cortar el césped, incluía una estipulación de que la computadora no costaría más de sus $ 2,000 iniciales. En otras palabras, no habría costos adicionales por hardware o accesorios. Nunca volvería a pedirle a papá dinero en efectivo para la computadora.

Pero tenía un plan. La computadora que armé constaba de dos unidades de disco, un módem de 300 baudios y 250 disquetes en blanco. Era una supermáquina de piratería: las dos unidades de disco me permitían copiar software de un disco a otro; el módem me conectó a cientos de sistemas de tablones de anuncios (BBS) que me conectaron con otros piratas, y los discos contenían miles de juegos y programas.

Fue una época bulliciosa para la piratería de software, una época en la que nos dimos cuenta por primera vez de que la información digital, a diferencia de las cintas de casete de nuestra música favorita, no se degradaba en calidad cuando se realizaban copias de copias. Estas no eran copias de Xerox: eran clones exactos de código. ¡Entendido! La calidad de la información digital no se degrada cuando se hacen copias de copias.Unsplash / Florian Pérennès



Prosperamos. Los niños como yo tenían colecciones de disquetes masivas (en su mayoría juegos salpicados con algún software de productividad para mantener a los padres en la oscuridad), mientras que los usuarios de BBS que usaban alias como The Freeze rompieron la protección de copia de software antes de que los editores tuvieran la oportunidad de poner sus títulos en los estantes . Al mismo tiempo, legiones de piratas como yo nos reuníamos en clubes de computación después de la escuela para copiar juegos, mientras nuestros padres pensaban que estábamos aprendiendo a convertirnos en futuros ingenieros de software (no se equivocaban en muchos casos). Operamos sobre una economía básica: intercambiar un programa o juego de igual o mejor valor con otro pirata. Si aparecías sin software para intercambiar (ya sea en línea o en persona en las reuniones), te etiquetaron como sanguijuela y te prohibieron participar. Esto no solo fomentaba el intercambio equitativo, era una forma de asegurar que los piratas en ciernes participaran en el proceso de adquisición en sí. Una vez que eres cómplice, en otras palabras, no vas a decir nada.

La piratería ha pasado por muchas iteraciones y manifestaciones desde 1983. A medida que los medios de almacenamiento cambiaron de disquetes a CD-ROM, discos duros y almacenamiento en la nube, los piratas encontraron formas de reflejar los discos originales y engañar a las consolas de juegos para que no verificaran la veracidad de los medios.

Las primeras versiones de la piratería de consolas de juegos basadas en CD implicaban el uso de discos de intercambio en los que los piratas iniciaban sus PlayStations y Xboxes con un disco de arranque y lo cambiaban al juego copiado en un momento preciso. A medida que las empresas de juegos trasladaron la protección contra copias al espacio del hardware, los piratas wiley desarrollaron microchips que evitarían la verificación del disco y permitirían a los jugadores hacer copias de los juegos que grabaron en las unidades de Blu-ray de sus computadoras.

En otras palabras, hay formas. Siempre ha habido formas. Y los piratas siempre encontrarán el mejor camino. Siempre lo han hecho. Sí, están robando. Sí, es ilegal en casi todos los tribunales. Pero al igual que los bucaneros de los mares, tienen algo de romántico cuando navegan por aguas legales y técnicas, una o dos millas náuticas por delante de las corporaciones más grandes del mundo. Si son héroes o villanos está en el ojo del editor, la ley o el niño que acaba de anotar el último juego. La piratería ha pasado por muchas iteraciones y manifestaciones desde 1983.Unsplash / Chris Yates

Si bien la piratería es difícil, todavía está muy extendida y los editores continuarán haciendo todo lo posible para frenar lo que, al final del día, es el robo de sus productos en los que han invertido millones. Empresa de métricas Tru Optik estimado en 2014 Esa piratería de juegos resultó en $ 74 mil millones en ingresos perdidos. Otros argumentan que la piratería es realmente buena para los editores: los juegos que se piratean más tienden a ser los más populares y, a medida que circulan entre los jugadores, algunos argumentan que, finalmente, los mejores se compran en última instancia.

En una entrevista con Forbes en 2012, CD Projekt Red (creadores del gran éxito de 2015 The Witcher 3: Caza salvaje ) Director ejecutivo Marcin Iwinski fue aclarado que ve la piratería como un vehículo de marketing.

Si [a los piratas] les gusta el juego y comienzan a invertir el tiempo, algunos de ellos irán y lo comprarán, dijo.

Pero no todos los piratas son consumidores inocentes que solo buscan jugar al último juego. Las operaciones de falsificación de software son una amenaza creciente para los editores. En diciembre de 2008, 11 personas fueron encarceladas por correr una red de piratería de 36 países , en el que distribuyeron versiones falsas de software de Microsoft valoradas en más de $ 2 mil millones. Si bien es probable que no valga la pena que los editores persigan a actores individuales, es probable que veamos más redes de piratería convertirse en operaciones delictivas nefastas; el dinero es demasiado bueno.

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